Новые скриншоты World of Warships

Информации о World of Warships совсем мало, ведь игра еще находится в самом начале тестирования, однако разработчики периодически балуют подписчиков новыми скриншотами и материалами.

Ну и на сладкое, интервью с главой гейм-дизайна World of Warships:

В блоге разработчиков World of Warships начинается публикация серии статей об игровой механике проекта. Завтра, 20 сентября представитель команды гейм-дизайна расскажет о бронировании в игре и о том, что нужно знать, чтобы иметь преимущество в бою. А пока мы публикуем интервью с главой отдела гейм-дизайна, Петром Порай-Кошицем.

— Расскажи немного о себе.

— Меня зовут Пётр Порай-Кошиц. Я контролирую общую концепцию гейм-дизайна проекта, помогаю каждому участнику команды гейм-дизайна, чтобы ничто не мешало претворению их идей в жизнь, слежу за тем, чтобы проект развивался цельно, гармонично и в правильном направлении.

— Почему игры? Как ты пришёл в эту индустрию?

— Компьютерами и играми я увлёкся еще в школе. У нас была установлена ЭВМ «Минск-22» (по тем временам невероятная роскошь), я писал для неё программы на перфоленте; это было в 1985 году.

Затем в университете я учился на кафедре математической физики: вокруг были сплошные компьютеры и неизбежно — игры, в которые я играл и постепенно начал делать к ним уровни, моды и т. д. Ну а затем меня пригласили в первую профессиональную команду: это был 1997 год, и мы делали игру «Шторм».

— А как ты попал в Wargaming и в World of Warships в частности? Кажется, тут кроется интересная история.

— Я играл в танки, и они мне нравились, а Славе Макарову в своё время нравился «Шторм». На этой почве мы познакомились и регулярно обсуждали вопрос о том, что надо поработать вместе. И в какой-то момент, когда я закончил очередной проект (к этому времени уже стало известно, что корабли делаются в Питере), я понял, что вот сейчас уже точно пора, и написал Славе.

— Многие люди, не связанные с разработкой игр, не вполне понимают разницу между дизайнером и гейм-дизайнером. Расскажи нам, кто же такой гейм-дизайнер и чем он занимается?

— Дизайнер — это очень общее название. Можно быть дизайнером интерьеров, одежды или компьютерных игр.

Гейм-дизайнеры решают множество задач в проекте, и эти задачи могут очень отличаться по требуемым навыкам и знаниям. Например, это может быть сценарист сюжетов и диалогов — тут требуются навыки писателя и сценариста. А от гейм-дизайнера игровых механик требуются знания математики, физики, программирования и т. д. Есть дизайнеры карт, дизайнеры, занимающиеся балансом игровых объектов и экономикой игры, — очень много разных специализаций. Все они объединены одним общим свойством: гейм-дизайнеры пишут очень много документации для остальных подразделений и потому должны отлично уметь излагать свои мысли письменно в понятной для остальных коллег форме.

— Многие игроки задают вопросы о динамике игры. Расскажи, насколько динамичным будет World of Warships по сравнению с World of Tanks?

— Корабли будут не менее динамичны, чем танки, но несколько по-иному. В World of Tanks основная активность — это стрельба: ты часто целишься и стреляешь, снова целишься и снова стреляешь. В World of Warships каждый вид активности более медленный и спокойный, но их одновременно много. Чем опытнее игрок, тем с большим количеством активностей одновременно он справляется и тем эффективнее его игра. Новичок вполне может ограничиться только перемещением и стрельбой, это будет для него несложно и увлекательно, а уже по мере освоения игры он сможет открывать для себя всё новые и новые возможности.

Например, обычная активность для линкора в опытных руках такая:

  1. Прицелиться во врага на расстоянии 30 км, дать залп главного калибра.
  2. Проконтролировать свой самолёт-разведчик, дать ему новый курс.
  3. Посмотреть расположение союзников, прикинуть совместные зоны ПВО.
  4. Подправить свой курс, дать команду на поворот, начать поворачивать все башни на другой борт.
  5. Уклоняться от торпедной атаки или от атаки пикирующих бомбардировщиков.
  6. А тут уже главный калибр перезарядился, можно снова стрелять. 

— Какой класс твой любимый на сегодняшний день и почему?

— Я не буду оригинален: это линкоры. Они являются непоколебимым оплотом команды и залогом победы. Отправить в полёт на 30 км девять полуторатонных снарядов — это мой выбор.

— Расскажи о самом эпичном моменте боя (или о самом эпичном сражении) в World of Warships, в котором ты участвовал.

— В этом бою я был на американском эсминце типа «Флетчер» и в конце боя остался один на один с вражеским авианосцем. Авианосец был абсолютно цел, почти не имел потерь в авиагруппе и управлялся очень опытным игроком из отдела QA — все зрители тут же предрекли мне быструю и бесславную гибель (не в самых цензурных выражениях). Один только противоминоносный калибр (ПМК) 12х127 мм этого авианосца может отправить эсминец на дно за пару минут.

С другой стороны, мне было известно его расположение, и я знал, что вся его авиагруппа пустая и возвращается после удара на дозаправку и перевооружение. Я вышел на противника и произвёл пуск торпед с максимальной дальности. Авианосец был вынужден развернуться ко мне носом, чтобы уклониться от торпед, и я оказался в мёртвой зоне для его ПМК. Я воспользовался этим, подошёл ближе и произвёл второй пуск уже с убойной дистанции 4 км. Однако игрок на авианосце был очень опытный и уклонился и от второго пуска, а у меня все торпедные аппараты встали на перезарядку. Зрители дружно сказали: «Ну, теперь тебе точно конец!». Тем не менее я продолжил сближение, прошёл вдоль самого борта авианосца на предельно близком расстоянии, так, чтобы оставаться в мёртвой зоне его ПМК — ниже их, вышел с кормы и начал разворот.

Авианосец тоже развернулся ко мне бортом, и по мне начал работать его ПМК. Одновременно я увидел, как с его палубы начинают подниматься пикировщики. Однако через несколько секунд расчёт первого торпедного аппарата доложил о готовности, я произвёл пуск торпед, а ещё через некоторое время — и второй пуск. ПМК попадает по моему эсминцу, обширные затопления, пожар надстройки, торпедные аппараты уничтожены, дифферент на нос, потеря хода…

В это время я вижу четыре последовательных столба воды вдоль борта авианосца: это мои торпеды достигли цели! После такого удара не выживают — победа.

— Что, на твой взгляд, делает игры по-настоящему легендарными? Откуда берётся этот самый Magic?

— Личности разработчиков. И творческий потенциал, их личный Magic, который они без остатка вкладывают в игру. Если он достигает критической массы, то он взрывается и этим Большим взрывом образует новую Вселенную. Эта Вселенная затягивает в себя игроков, и они начинают в ней обживаться — тщательно, со вкусом и надолго.

— Мы знаем, что игра регулярно проверяется в деле: проводятся фокус-тесты, бои отдел на отдел, и так далее. Расскажи, пожалуйста, как это происходит и как результаты таких тестов, в том числе внутренних, влияют на разработку World of Warships?

— Конечно, все эти тесты, бои и игры дают нам статистику, с помощью которой мы можем балансировать игру, что-то изменять, улучшать. Но, наверное, честно будет сказать, что главное — это заряд энергии, который мы получаем от игроков, когда они играют в нашу игру, переживают, смеются, яростно ругаются на «тюленей в своей команде», грустят при поражении, лупят кулаками по столу в момент победы… Это дает нам силы продолжать нашу работу.

— Ты помнишь свой первый рабочий день в Wargaming? Как это было?

— Мой первый рабочий день состоялся, можно сказать, когда я ещё не работал в Wargaming официально. Я пришёл на собеседование с руководством, и в этот же день проводился первый фокус-тест World of Warships. И, вместо того чтобы сесть и самому поиграть (что изначально предполагалось), я бегал и записывал впечатления игроков, собирал мнения, помогал проведению теста, участвовал в последующем обсуждении итогов, и т.д., и т.п. Конечно, я запомнил этот день на всю жизнь.



Читайте также


Добавить комментарий