Информации о World of Warships совсем мало, ведь игра еще находится в самом начале тестирования, однако разработчики периодически балуют подписчиков новыми скриншотами и материалами.
Ну и на сладкое, интервью с главой гейм-дизайна World of Warships:
В блоге разработчиков World of Warships начинается публикация серии статей об игровой механике проекта. Завтра, 20 сентября представитель команды гейм-дизайна расскажет о бронировании в игре и о том, что нужно знать, чтобы иметь преимущество в бою. А пока мы публикуем интервью с главой отдела гейм-дизайна, Петром Порай-Кошицем.
— Расскажи немного о себе.
— Меня зовут Пётр Порай-Кошиц. Я контролирую общую концепцию гейм-дизайна проекта, помогаю каждому участнику команды гейм-дизайна, чтобы ничто не мешало претворению их идей в жизнь, слежу за тем, чтобы проект развивался цельно, гармонично и в правильном направлении.
— Почему игры? Как ты пришёл в эту индустрию?
— Компьютерами и играми я увлёкся еще в школе. У нас была установлена ЭВМ «Минск-22» (по тем временам невероятная роскошь), я писал для неё программы на перфоленте; это было в 1985 году.
Затем в университете я учился на кафедре математической физики: вокруг были сплошные компьютеры и неизбежно — игры, в которые я играл и постепенно начал делать к ним уровни, моды и т. д. Ну а затем меня пригласили в первую профессиональную команду: это был 1997 год, и мы делали игру «Шторм».
— А как ты попал в Wargaming и в World of Warships в частности? Кажется, тут кроется интересная история.
— Я играл в танки, и они мне нравились, а Славе Макарову в своё время нравился «Шторм». На этой почве мы познакомились и регулярно обсуждали вопрос о том, что надо поработать вместе. И в какой-то момент, когда я закончил очередной проект (к этому времени уже стало известно, что корабли делаются в Питере), я понял, что вот сейчас уже точно пора, и написал Славе.
— Многие люди, не связанные с разработкой игр, не вполне понимают разницу между дизайнером и гейм-дизайнером. Расскажи нам, кто же такой гейм-дизайнер и чем он занимается?
— Дизайнер — это очень общее название. Можно быть дизайнером интерьеров, одежды или компьютерных игр.
Гейм-дизайнеры решают множество задач в проекте, и эти задачи могут очень отличаться по требуемым навыкам и знаниям. Например, это может быть сценарист сюжетов и диалогов — тут требуются навыки писателя и сценариста. А от гейм-дизайнера игровых механик требуются знания математики, физики, программирования и т. д. Есть дизайнеры карт, дизайнеры, занимающиеся балансом игровых объектов и экономикой игры, — очень много разных специализаций. Все они объединены одним общим свойством: гейм-дизайнеры пишут очень много документации для остальных подразделений и потому должны отлично уметь излагать свои мысли письменно в понятной для остальных коллег форме.
— Многие игроки задают вопросы о динамике игры. Расскажи, насколько динамичным будет World of Warships по сравнению с World of Tanks?
— Корабли будут не менее динамичны, чем танки, но несколько по-иному. В World of Tanks основная активность — это стрельба: ты часто целишься и стреляешь, снова целишься и снова стреляешь. В World of Warships каждый вид активности более медленный и спокойный, но их одновременно много. Чем опытнее игрок, тем с большим количеством активностей одновременно он справляется и тем эффективнее его игра. Новичок вполне может ограничиться только перемещением и стрельбой, это будет для него несложно и увлекательно, а уже по мере освоения игры он сможет открывать для себя всё новые и новые возможности.
Например, обычная активность для линкора в опытных руках такая:
- Прицелиться во врага на расстоянии 30 км, дать залп главного калибра.
- Проконтролировать свой самолёт-разведчик, дать ему новый курс.
- Посмотреть расположение союзников, прикинуть совместные зоны ПВО.
- Подправить свой курс, дать команду на поворот, начать поворачивать все башни на другой борт.
- Уклоняться от торпедной атаки или от атаки пикирующих бомбардировщиков.
- А тут уже главный калибр перезарядился, можно снова стрелять.
— Какой класс твой любимый на сегодняшний день и почему?
— Я не буду оригинален: это линкоры. Они являются непоколебимым оплотом команды и залогом победы. Отправить в полёт на 30 км девять полуторатонных снарядов — это мой выбор.
— Расскажи о самом эпичном моменте боя (или о самом эпичном сражении) в World of Warships, в котором ты участвовал.
— В этом бою я был на американском эсминце типа «Флетчер» и в конце боя остался один на один с вражеским авианосцем. Авианосец был абсолютно цел, почти не имел потерь в авиагруппе и управлялся очень опытным игроком из отдела QA — все зрители тут же предрекли мне быструю и бесславную гибель (не в самых цензурных выражениях). Один только противоминоносный калибр (ПМК) 12х127 мм этого авианосца может отправить эсминец на дно за пару минут.
С другой стороны, мне было известно его расположение, и я знал, что вся его авиагруппа пустая и возвращается после удара на дозаправку и перевооружение. Я вышел на противника и произвёл пуск торпед с максимальной дальности. Авианосец был вынужден развернуться ко мне носом, чтобы уклониться от торпед, и я оказался в мёртвой зоне для его ПМК. Я воспользовался этим, подошёл ближе и произвёл второй пуск уже с убойной дистанции 4 км. Однако игрок на авианосце был очень опытный и уклонился и от второго пуска, а у меня все торпедные аппараты встали на перезарядку. Зрители дружно сказали: «Ну, теперь тебе точно конец!». Тем не менее я продолжил сближение, прошёл вдоль самого борта авианосца на предельно близком расстоянии, так, чтобы оставаться в мёртвой зоне его ПМК — ниже их, вышел с кормы и начал разворот.
Авианосец тоже развернулся ко мне бортом, и по мне начал работать его ПМК. Одновременно я увидел, как с его палубы начинают подниматься пикировщики. Однако через несколько секунд расчёт первого торпедного аппарата доложил о готовности, я произвёл пуск торпед, а ещё через некоторое время — и второй пуск. ПМК попадает по моему эсминцу, обширные затопления, пожар надстройки, торпедные аппараты уничтожены, дифферент на нос, потеря хода…
В это время я вижу четыре последовательных столба воды вдоль борта авианосца: это мои торпеды достигли цели! После такого удара не выживают — победа.
— Что, на твой взгляд, делает игры по-настоящему легендарными? Откуда берётся этот самый Magic?
— Личности разработчиков. И творческий потенциал, их личный Magic, который они без остатка вкладывают в игру. Если он достигает критической массы, то он взрывается и этим Большим взрывом образует новую Вселенную. Эта Вселенная затягивает в себя игроков, и они начинают в ней обживаться — тщательно, со вкусом и надолго.
— Мы знаем, что игра регулярно проверяется в деле: проводятся фокус-тесты, бои отдел на отдел, и так далее. Расскажи, пожалуйста, как это происходит и как результаты таких тестов, в том числе внутренних, влияют на разработку World of Warships?
— Конечно, все эти тесты, бои и игры дают нам статистику, с помощью которой мы можем балансировать игру, что-то изменять, улучшать. Но, наверное, честно будет сказать, что главное — это заряд энергии, который мы получаем от игроков, когда они играют в нашу игру, переживают, смеются, яростно ругаются на «тюленей в своей команде», грустят при поражении, лупят кулаками по столу в момент победы… Это дает нам силы продолжать нашу работу.
— Ты помнишь свой первый рабочий день в Wargaming? Как это было?
— Мой первый рабочий день состоялся, можно сказать, когда я ещё не работал в Wargaming официально. Я пришёл на собеседование с руководством, и в этот же день проводился первый фокус-тест World of Warships. И, вместо того чтобы сесть и самому поиграть (что изначально предполагалось), я бегал и записывал впечатления игроков, собирал мнения, помогал проведению теста, участвовал в последующем обсуждении итогов, и т.д., и т.п. Конечно, я запомнил этот день на всю жизнь.